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Virtuelle Communities
Auf dieser und weiteren Seiten behandle
ich folgende Themen:
Für
Diskussionsbeiträge
zu diesen Themen sind wir
dankbar.
In der Ausgabe April 2004 der MediaPost erklärt Steve Smith in
einem Beitrag "New
Ad Models Take Flight" von Adam Herman das Konzept virtueller Communities
für gescheitert:
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"The model ended up getting blasted from both the advertising and user
directions. "The number one objection was the lack of editorial control,"
says Paul DeBraccio, who was vice president of sales and marketing at both
GeoCities and Tripod and is now CEO of Interevco. "It was all free and
unedited. The major advertisers were concerned with seeing an 'I hate IBM
page,' the kind of thing that actually happened."
Wer das Konzept der virtuellen Communities darauf verkürzt,
-
"you give users free home pages, organize them into marketer-friendly categories,
and then place on these millions of sites, billions of banners targeted
to personal interests"
wird in der Tat damit scheitern.
Was sind Virtuelle Communities?
Eines der grundlegenden Werke über Communities stammt von Howard Rheingold:
“The Virtual Community”, aus dem Jahre 1993 (englische
Online-Version; das
Buch bestellen). Der Autor definiert virtuelle Communities so:
-
“Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net
when enough people carry on those public discussions long enough, with
sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace.”
Jupiter Communications definiert Communities
etwas anders:
-
“as a group of people formed through self-identification and Community
within a larger base of society. The key to creating successful community
is interaction (i.e., communication or collaboration) with a common intent
and the reciprocal exchange of information or ideas. Reciprocity creates
a feeling of obligation and responsibility within a community, and a shared
affinity forms a bond of membership. A community also needs a place to
gather in this case, site architecture, which adds form and shape to that
community."
Yahoo definiert seine “Clubs” als
-
“Kommunikationszentrum für Gruppen", das den Aufbau von Beziehungen
und regelmäßigen Kontakten zwischen Freunden, Verwandten, Arbeitskollegen
und Web-Nutzern mit gleichen Interessengebieten ermöglicht.
Petra Schubert definiert in ihrer Diplom-Arbeit "Virtuelle Transaktionsgemeinschaften
im Electronic Commerce. Management, Marketing und Soziale Umwelt", St.
Gallen, 1999:
-
"Virtuelle Gemeinschaften beschreiben den Zusammenschluss von Individuen
oder Organisationen, die gemeinsame Werte und Interessen miteinander teilen
und die über längere Zeit mittels elektronischer Medien, orts-
und (teilweise auch) zeitungebunden in einem gemeinsamen semantischen Raum
(gemeinsame Begriffswelt) kommunizieren."
Das Konzept der “virtuellen Community” wird auch
beschrieben von John Hagel und Arthur Armstrong in ihrem Buch “Net Gain:
Expanding Markets Through Virtual Communities”
Die deutsche Ausgabe ist unter dem Titel “Net
Gain: Profit im Netz. Märkte erobern durch virtuelle Communities”
erschienen im September 1997.
Als Einführung in dieses Buch und damit in das Thema
sind auch die Kommentare geeignet, die von der amerikanischen Online-Buchhandlung
Amazon
ergänzend zu diesem Buch veröffentlicht werden. Dieser Buchhandlung
selbst werden auch Eigenschaften einer virtuellen Community zugesprochen
und gefördert z.B. durch Buchbesprechungen von Lesern.
Wie entsteht eine Vituelle Community?
Soll man nun bereits von “Virtuellen Communities” sprechen, wenn Individuen
mit ähnlichen Interessen in irgendeiner Form miteinander kommunizieren
(z.b. im Internet via Mailingliste, Messageboard, Chat, oder im realen
Leben via Annoncen und Leserbriefen in zielgruppenspezifischen Zeitschriften)?
Nach meiner Meinung ist eine Virtuelle Community durch das Vorhandensein
von aktiven Mitgliedern gekennzeichnet:
-
Es können viele sein wie bei Geocities oder wenige wie beim Info-Zentrum
und Treffpunkt für Hörgeschädigte im Internet,
-
sie können ehrenamtlich arbeiten oder berufsmäßig. Bei
bestimmten Offline-Gemeinschaften wie dem ADAC ist der Anteil der Aktiven
extrem niedrig, bei anderen wie Mönchsorden
oder Räuberbanden müssen alle aktiv sein. In Parteien sind vielleicht
10% aktiv; die jammern dann immer, daß ihnen keiner hilft.
-
In virtuellen Communities muß es Aktive geben, die die technischen
Voraussetzungen schaffen oder zur Verfügung stellen, das kann eine
Website auf einem virtuellen Server sein, das kann aber auch eine umfangreiche
Hardware sein wie bei dem von AOL aufgekauften
israelischen ICQ-Betreiber
Mirabilis
oder eine bescheidene Ausstattung wie beim Bamberger
Bürgernetz.
-
Diese technische Voraussetzung kann sich die virtuelle Community selbst
finanzieren (wie bei The Well, aktuelle
Site, Site
von 1997), sie kann sich über Vergütungen (wie Werbeeinnahmen,
Provisionen) finanzieren (wie bei Geocities),
sie kann gesponsert werden wie bei Wahlkampf98,
teilweise vom Staat finanziert worden sein wie bei den bayerischen Bürgernetzen,
sie kann von einem Unternehmen zur Verfügung gestellt werden, welches
damit direkte wirtschaftliche Interessen verfolgt, wie Amazon,
oder sich mehr als Sponsor fühlt wie Sun im Falle der Berliner Internet-Akademie
oder von einer Privatperson wie bei Jost
Stollmann.
-
Eine virtuelle Community kann auf Dauer angelegt sein wie The
Well oder als zeitlich begrenztes Projekt wie Wahlkampf98.
-
Sie kann wachsen wie ICQ oder schrumpfen. Sie kann geboren werden oder
sterben.
-
In der Anfangsphase der Entwicklung einer virtuellen Community kann sie
eine Kopfgeburt eines Einzelnen sein (wie Imafdi)
oder eine kleinen Gruppe von Menschen (wie Wahlkampf98)
oder einer Organisation. Aus dieser Idee kann dann eine virtuelle Community
werden. Rückschauend wird man sie vielleicht in dieser Phase, wenn
sie eine werden will, aber noch nicht geworden ist, bereits so bezeichnen.
"As many groups have learned from hard experience, a simple bulletin
board does not a community make! I'd say the most important strategy towards
building a community is to understand that the bulletin board typically
comes last, after the provision of quality information, increasing traffic,
targeted email strategies, simple engagement technologies (polls, guest
books etc.), and short online events."
Interview - Jim
Cashel of Online Community Report von Jeremy Wright, in: Promotionbase.com. |
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Hinzu kommen muß aber mit der Zeit
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die Zwiesprache zwischen den aktiven und den hinzukommenden passiven Mitgliedern,
-
die Kommunikation zwischen den Passiven,
-
daß aus Passiven Aktive werden können (evtl. nach bestimmten
Regeln wie bei Newhoo.com). Netgain
(siehe oben, S. 53) verwendet den Begriff "user-generierter
Content". Dabei steht der Erfahrungsaustausch der User im Mittelpunkt.
Giga.de
arbeitet mit aktiven Usern (VIPs und Superusern) und Punkten für gemeinschaftsförderndes
Verhalten,
About.com
(vormals: Miningco.com) mit “Guides”
(ehrenamtlichen Berater und Surftipgeber für bestimmte Themen), Abseits.de
mit "Partnern" verschiedenster Intensitäten
der Zusammenarbeit und AOL mit "Community Leader". Die Motive der Aktiven
sind zumeist altruistischer Natur. Lynn Bergan, die das Message Board "Getting
the job" bei Ivillage überwacht, verbindet das Hobby mit dem Nützlichen:
Sie ist Jobvermittlerin von Beruf und bekommt durch ihre Online-Tätigkeit
zusätzliche Kontakte und Ideen, berichtet Spiegel
Online. Lycos bezahlt seit September
1999 solche User, die mit ihren bei Tripod
angesiedelten Homepages täglich eine bestimmte Anzahl von Besucher
anlocken.
-
daß die Aktiven und Passiven, eventuell in unterschiedlichem Maße,
die weitere Entwicklung der virtuellen Community mit beeinflussen oder
sogar darüber autonom entscheiden können.
Gerade bei den letzten beiden Punkten tun sich Unternehmen schwer (vergleiche
unsere Seite über Virtuelle Communities
und E-Commerce).
Die Aktiven werden in der Regel nicht bezahlt, bekommen aber häufig
gewisse Vergünstigungen. So belohnt die Anfang 2000 gestartete Community
für Studenten an deutschsprachigen Hochschulen Campus2Day.de
die Aktiven ganz deutlich (Quelle dieser Liste ist ein Interview mit dem
Vorstandssprecher Sven Kolthof von Telemat.de
- Zugang nur für registrierte Mitglieder):
-
So erhält jeder Mitgestalter durch seine eingebrachten Beiträge,
sogenannte “c-dots”, vergleichbar mit Prämienmeilen. Mit diesen kann
er im c-dot Shop bestimmte Leistungen erwerben. Diese virtuelle Entlohnungskomponente
bietet die Möglichkeit sowohl Produkte, wie MP3 Player, Handies, CD´s,
Bücher oder Reisen zu tauschen oder
-
gegen Einsatz eines seines c-dot-Kontingents die Chance, an Auktionen teilzunehmen.
Neben den materiellen Tauschgütern gibt es natürlich auch immaterielle
Belohnungen, wie z.B. ein
-
Bewerbertraining,
-
Video-Bewerbungssessions,
-
Präsentationsseminare, etc.
Ein alternatives Modell zur Freiwilligenarbeit ist das von About.com.
Die "Guides" bekommen einen festen Betrag pro Monat und einen Anteil an
den Werbeeinnahmen ihrer Seiten, die sich entweder um ein bestimmtes Thema
oder eine Region drehen. Angeblich liegt der Spitzennebenverdienst dabei
zur Zeit bei 800 Dollar im Monat. Sie unterstehen Supervisoren. Für
weitere Beispiele siehe unsere Seite über Experten-Portale.
Typen von Virtuellen Communities
In einem Beitrag in der Mailing-Liste “Nua TendMuncher” (abonnieren)
führt Paul Siegel eine
Unterscheidung von sieben Community-Typen in die Diskussion ein, ohne weitere
Typen auszuschließen. Er beschreibt diese Gruppen auch in einem Artikel
"How
Do We Develop Community? Let Us Count the Ways", er auf seiner Website
archiviert ist.:
-
Gruppenthemen-Websites, die einer bestimmten Gruppe dienen, Nachrichten,
Informationen, Diskussionsgruppen und andere Dienste bieten, die für
Angehörige einer bestimmten Gruppe hilfreich sind. Als Beispiel nennt
er Parent Soup
-
Talententwicklungs-Websites. Als Beispiel führt er eine von
Frank Coppola etablierte Website ein, auf der Drehbuchautoren sich helfen,
bessere Drehbücher zu schreiben. http://workshop.fcoppola.com
-
Produktorientierte Mailing-Listen, in denen die Nutzer dieser Produkte
Tips für den Gebrauch und Problemlösungen austauschen. Eine Variante
sind die von den Unternehmen selbst ins Leben gerufene “Branded
Communities”, auf deutsch: Marken-Communities. Ein sehr schönes,
erfolgreihces, deutsch sprachiges Beispiel ist Milka.de.
-
Beratungsorientierte Listen, in denen User, die an bestimmten Fragen
interessiert sind, einander helfen. Ein deutsches Beispiel ist Imafdi.de.
-
Virtuelle Unternehmen, in denen mit anderen Unternehmen zusammengearbeitet
wird und die sich teilweise sogar als wirkliche Unternehmen etablieren.
-
Industrievereinigungen, in denen nicht nur die Bedürfnisse
einer Branche befriedigt werden sondern auch die Angehörigen allgemeine
Fragen der Branche miteinander diskutieren. Als ein Beispiel nennt er http://www.autobodyonline.com.
-
Spezielle Projekte. Als ein Beispiel nennt er temporäre Projekte
der kooperativen Entwicklung von Open Source Code wie Linux.
Beispiele für Virtuelle Communities
Im Unterschied zu den teilweise noch existierenden oder übernommenen
"virtuellen Communities" wie
-
Geocities (übernommen von Yahoo),
-
Tripod (übernommen von Lycos),
-
Bianca,
-
The Palace
(am 27.9.00 eingstellt, Teile überleben noch auf anderen Sites, der
Link führt ins Internet Archiv, die Website www.palace.com ist nicht
mehr aktiv),
-
Xoom (mittlerweile übernommen von NBCi.com),
-
Colony
City (deren Schicksal ist mir ubekannt, die Site existiert nicht mehr,
der Link führt ins Internet Archiv).
-
der ersten Community nur für Frauen Amazoncity
(übernommen von Herspace.com),
-
der Frauen-Community Ivillage oder
-
Grrlspace für Girls (übernommen
von Herspace.com),
-
aber auch zu nur im Internet ausgedachten "virtuellen Kneipen" wie "Nightmans
Home",
ist die “virtuelle Kneipe” Abseits.de viel intimer und es gibt ein Pendant
in der Wirklichkeit (eigentlich ist es ein Konglomerat von drei gastronomischen
Objekten, die von der Domino Gastgewerbe GmbH
in Bamberg bewirtschaftet werden). Elemente
der wirklichen Kneipe(n) fließen in diese “virtuelle Kneipe” über,
wie z.B.
Aber auch die “virtuelle Kneipe” hinterläßt Spuren in der wirklichen
Kneipe, z.B.
-
wenn User Einfluß nehmen auf die in der Kneipe aufgehängten
Bilder
oder
-
wenn sie nach Bamberg reisen, um die Kneipe mit ihren Menschen auch einmal
wirklich zu erleben, oder
-
wenn sich Menschen in der wirklichen Kneipe auf ein Bier zusammensetzen,
die sich online kennengelernt haben.
Teilweise entstehen auch Dinge, Projekte neu, gleichzeitig in beiden Sphären.
(Exkurs:
Wenn man der Zeitschrift “Internet World” vom Juli 98 glauben schenkt,
sollen sich die User der kalifornischen, virtuellen Community “The
Well” regelmäßig privat treffen. The Well existiert
seit 1985 und hat zur Zeit angeblich 10.000 Mitglieder. Der Service wird
finanziert aus Mitgliedsbeiträgen von monatlich 10 Dollar. Well steht
für "Whole Earth “Lectronic Link”, zu deutsch etwa “Elektronische
Verbindung zur ganzen Welt”. The Well erscheint gerade deswegen als eine
authentische Gemeinschaft, weil die dortige virtuelle Diskussion
vielfach mit dem Alltagsleben der Mitglieder verknüpft gewesen ist.
So gehören die Well-Parties, Well-Hochzeiten, Well-Geburten und sogar
ein Well-Begräbnis inzwischen längst genauso zum Mythos der nordkalifornischen
Stammgemeinde des Well. Ein Blick auf die historische Website von The
Well vom 7. Januar 1997.
Auch die Community http://www.arche-media.net
veranstaltet regionale Treffen in sechs deutschen Städten. Stand vom
Juni 1999, laut einem Posting von Klaus Arnold in der Mailing-Liste von
Imafdi.de.
Vergleiche auch einige Beispiele auf unserer Seite über lokale
virtuelle Communties.)
Das Konzept von Abseits.de profitiert dabei von Erfahrungen des "Elektronischen
Cafés" ElCafé
(der Links führt ins Internet Archiv, die Website www.elcafe.com selbst
existiert nicht mehr), von seiner Form her seinerzeit (März 1994)
das erste auf dem europäischen Kontinent, zur Zeit online im DOCKS,
Hamburg und im TIM BUKTU
-ONLINE, Hamburg (betrieben von S. Sefke). Angesagt ist das seit Ende
1997 existierende Café
Nirwana, das sich aus der Mailbox "Villa Maria" seit 1992 entwickelt
hat. Diese Box war aufgebaut wie ein virtuelles Häuschen, mit heute
vorsintflutlich anmutenden ANSI-Menüs, aber immerhin schon aufgeteilt
in Räume wie “Foyer”, “Küche”, “Der Blaue Salon” etc. Zur ihrem
Konzeption des “Café Nirwana” schreibt Olivia Adler:
-
“Als ich überlegte, wie das Netz in Zukunft aussehen könnte,
kam mir ein Ort in den Sinn, ähnlich einem Wiener Kaffeehaus: das
‘Café Nirwana’. Ein Ort, an dem sich Menschen aus aller Welt treffen
und miteinander reden, ein Ort mit vielen Stammgästen, ein Stück
Heimat in den Weiten von Cyberia, der virtuellen Welt... Ich hoffe, daß
dieser Platz zu einer virtuellen Heimat werden kann, zu einem Treffpunkt,
einem Forum, ein Spiegelbild der Welt und der Menschen da draußen.”
In Deutschland existieren nur wenige originäre und erfolgreiche virtuelle
Communities, so
-
Spotlight (Im August 1997 wurde Spotlight.de
als Studienprojekt von Peter Herzog in Berchtesgaden gestartet. Daraus
hat sich ein überaus dynamischer Online-Treffpunkt im deutschsprachigen
Internet enwickelt. Pro Monat werden ca. 40.000 neue, engagierte Diskussionsbeiträge
von Spotlight-Besuchern verfaßt. Für die Akzeptanz sorgt die
Kombination aus einfacher Handhabung, hohem Nutz- bzw. Unterhaltungswert
und topaktuellem Inhalt. http://www.spotlight.de verzeichnet weit über
500.000 Besuche monatlich bei über 3 Millionen Seitenabrufen.
39 Diskussionsforen hauptsächlich zu Themen rund um den Computer,
aber auch zu Reisen, Auto, Finanzen, Musik, Astrologie und Sport. Im Gegensatz
zu flüchtig-oberflächlichen Begegnungen in Chatrooms konzentriert
sich Spotlight auf interaktive Diskussionsforen, in denen sich die Besucher
ganz konkret zu verschiedenen Themen austauschen. 144.0000
Visits
im November 98; 500.000 Visits im Oktober 1999 bei 3 Millionen Seitenabrufen.
-
Giga.de. Eine zur gleichnamigen Fernsehsendung
von NBC parallele Website, die täglich bis zu 16.000 E-Mails erhält
(Stand: Mai 1999).
-
Metropolis
neben deutschsprachigen Ablegern englischsprachiger Communities wie
FourtunceCity.de
(in Kooperation mit T-Online) und
FortuneCity.ch.
FortuneCity übernahm 1999 die deutsche Service Website "Freepage"
und erhöhte damit seine Mitgliederzahl im deutschen Markt um mehr
als 50 % auf über 120.000. (Quelle: Presserklärung von FurtunceCity
vom 11.08.99).
-
Tripod.de
-
Bastelfrau.de, eine ohne finanzielle
Mittel, von einer einzelnen Frau mit viel Fleiß und guten Ideen innerhalb
eines Jahres aufgebaute Community mit reger Beteiligung.
-
uboot.com, eine im Februar 2000 gegründete
Kommunikationsplattform für Jugendliche mit 2,7 Millionen (Oktober
2001) registrierten User in den Ländern Deutschland, England, Schweiz
und Österreich. uboot ist eine Plattform, um Nachrichten (SMS, E-Mail,
Foto-Messages) auch anonym zu senden, zu empfangen und zu verwalten..
Bei der ersten europaweiten auXions-Community!
kann jeder kostenlos auf Schnäppchensuche gehen sowie selber auXionen
anbieten. Durch ein intelligentes Punktvergabe- und Bewertungssystem werden
die Mitglieder in der auXions-Community angehalten, aktiv beim Bieten und
Versteigern mitzumachen, um in der begehrten “Top 10 VIP”-Liste auf der
Hauptseite seine Produkte ins richtige Licht setzten zu können. Zu
jeder Rubrik ist ein Chat vorhanden. Im Board können begehrte Suchobjekte
eingestellt, sowie spezielle Themen diskutiert werden. Das ganze wird von
einem internen Nachrichtensystem abgerundet, mit dem die Mitglieder untereinander
online oder offline kommunizieren können.
Ein neues Konzept liegt Click-City
zugrunde: Ähnlich wie bei Geocities oder Fortunecity ist sie eine
komplett virtuelle Kommune. Aber egal, ob Du Dir eine Wohnung nimmst, eine
Partei gründest, chattest oder Deinen Lieblingslink hinterläßt,
Dich an einem Diskussionsforum beteiligst, als Chatmoderator arbeitest
oder einen Artikel für die Stadtzeitung schreibt, Du verdienst Geld,
virtuelles Geld, “CityCents”. Alle drei Monate wird dann abgerechnet: 1
CityCent steht derzeit bei ca. 1 Pfennig und sofern Dein Guthaben mehr
als 1 DM betraegt, wird die Kohle auf Dein wirkliches Konto ueberwiesen.
Mehr Geld gibt es, wenn es gelingt, reale Anzeigenkunden für die Seiten
zu werben. Die Teilnehmer sollen motiviert, reale Anzeigenkunden zu gewinnen,
ähnlich dem Konzept der nebenberuflichen Versicherungsvertreter, die
ihren Bekanntenkreis abgrasen und rundum versichern sollen.
In virtuellen Communities können Kundenvorlieben (Präferenzen)
erfaßt und unmittelbar und zielgenau dem Community-Angebot gegenübergestellt
werden. Linxx ist eine Forschungscommunity,
die individualisierte Empfehlungen von Websites zum Thema hat. Das Dissertationsprojekt
beschäftigt sich mit der Eignung unterschiedlicher Präferenzerhebungsmethoden.
Informativ ist auch ein Artikel in der Zeitschrift “Internet World”
vom Juli 1998 mit dem Titel “Quatschen und kaufen”, in dem über neuere
Versuche berichtet wird, Communities aufzubauen (Der Artikel ist leider
nicht mehr online verfügbar).
Diese Versuche, mittels des Aufbaus einer “Community” die Bindungen
zu und zwischen den Stammkunden zu verstärken, lassen sich auch in
die diversen Kundenbindungsprogramme einordnen, die mit unterschiedlichem
Erfolg offline gestartet worden sind. |
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