Abseits.de -->
Webmaster-->
Virtuelle Communities
 

Virtuelle Communities

Auf dieser und weiteren Seiten behandle ich folgende Themen: Für Diskussionsbeiträge zu diesen Themen sind wir dankbar. 


In der Ausgabe April 2004 der MediaPost erklärt Steve Smith in einem Beitrag "New Ad Models Take Flight" von Adam Herman das Konzept virtueller Communities für gescheitert: 
"The model ended up getting blasted from both the advertising and user directions. "The number one objection was the lack of editorial control," says Paul DeBraccio, who was vice president of sales and marketing at both GeoCities and Tripod and is now CEO of Interevco. "It was all free and unedited. The major advertisers were concerned with seeing an 'I hate IBM page,' the kind of thing that actually happened." 

Wer das Konzept der virtuellen Communities darauf verkürzt, 
"you give users free home pages, organize them into marketer-friendly categories, and then place on these millions of sites, billions of banners targeted to personal interests" 
wird in der Tat damit scheitern.

Was sind Virtuelle Communities? 

Eines der grundlegenden Werke über Communities stammt von Howard Rheingold: “The Virtual Community”, aus dem Jahre 1993 (englische Online-Version; das Buch bestellen). Der Autor definiert virtuelle Communities so: 
    “Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace.” 
Jupiter Communications definiert Communities etwas anders: 
    “as a group of people formed through self-identification and Community within a larger base of society. The key to creating successful community is interaction (i.e., communication or collaboration) with a common intent and the reciprocal exchange of information or ideas. Reciprocity creates a feeling of obligation and responsibility within a community, and a shared affinity forms a bond of membership. A community also needs a place to gather in this case, site architecture, which adds form and shape to that community." 
Yahoo definiert seine “Clubs” als 
    “Kommunikationszentrum für Gruppen", das den Aufbau von Beziehungen und regelmäßigen Kontakten zwischen Freunden, Verwandten, Arbeitskollegen und Web-Nutzern mit gleichen Interessengebieten ermöglicht.
Petra Schubert definiert in ihrer Diplom-Arbeit "Virtuelle Transaktionsgemeinschaften im Electronic Commerce. Management, Marketing und Soziale Umwelt", St. Gallen, 1999: 
"Virtuelle Gemeinschaften beschreiben den Zusammenschluss von Individuen oder Organisationen, die gemeinsame Werte und Interessen miteinander teilen und die über längere Zeit mittels elektronischer Medien, orts- und (teilweise auch) zeitungebunden in einem gemeinsamen semantischen Raum (gemeinsame Begriffswelt) kommunizieren."
Das Konzept der “virtuellen Community” wird auch beschrieben von John Hagel und Arthur Armstrong in ihrem Buch “Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities”
Per Mausklick online bestellen

Die deutsche Ausgabe ist unter dem Titel “Net Gain: Profit im Netz. Märkte erobern durch virtuelle Communities” erschienen im September 1997. 



Als Einführung in dieses Buch und damit in das Thema sind auch die Kommentare geeignet, die von der amerikanischen Online-Buchhandlung Amazon ergänzend zu diesem Buch veröffentlicht werden. Dieser Buchhandlung selbst werden auch Eigenschaften einer virtuellen Community zugesprochen und gefördert z.B. durch Buchbesprechungen von Lesern.

Wie entsteht eine Vituelle Community?

Soll man nun bereits von “Virtuellen Communities” sprechen, wenn Individuen mit ähnlichen Interessen in irgendeiner Form miteinander kommunizieren (z.b. im Internet via Mailingliste, Messageboard, Chat, oder im realen Leben via Annoncen und Leserbriefen in zielgruppenspezifischen Zeitschriften)? 


Nach meiner Meinung ist eine Virtuelle Community durch das Vorhandensein von aktiven Mitgliedern gekennzeichnet: 
  • Es können viele sein wie bei Geocities oder wenige wie beim Info-Zentrum und Treffpunkt für Hörgeschädigte im Internet
  • sie können ehrenamtlich arbeiten oder berufsmäßig. Bei bestimmten Offline-Gemeinschaften wie dem ADAC ist der Anteil der Aktiven extrem niedrig, bei anderen wie Mönchsorden oder Räuberbanden müssen alle aktiv sein. In Parteien sind vielleicht 10% aktiv; die jammern dann immer, daß ihnen keiner hilft. 
  • In virtuellen Communities muß es Aktive geben, die die technischen Voraussetzungen schaffen oder zur Verfügung stellen, das kann eine Website auf einem virtuellen Server sein, das kann aber auch eine umfangreiche Hardware sein wie bei dem von AOL aufgekauften israelischen ICQ-Betreiber Mirabilis oder eine bescheidene Ausstattung wie beim Bamberger Bürgernetz
  • Diese technische Voraussetzung kann sich die virtuelle Community selbst finanzieren (wie bei The Well, aktuelle Site, Site von 1997), sie kann sich über Vergütungen (wie Werbeeinnahmen, Provisionen) finanzieren (wie bei Geocities), sie kann gesponsert werden wie bei Wahlkampf98, teilweise vom Staat finanziert worden sein wie bei den bayerischen Bürgernetzen, sie kann von einem Unternehmen zur Verfügung gestellt werden, welches damit direkte wirtschaftliche Interessen verfolgt, wie Amazon, oder sich mehr als Sponsor fühlt wie Sun im Falle der Berliner Internet-Akademie oder von einer Privatperson wie bei Jost Stollmann.
  • Eine virtuelle Community kann auf Dauer angelegt sein wie The Well oder als zeitlich begrenztes Projekt wie Wahlkampf98. 
  • Sie kann wachsen wie ICQ oder schrumpfen. Sie kann geboren werden oder sterben.
  • In der Anfangsphase der Entwicklung einer virtuellen Community kann sie eine Kopfgeburt eines Einzelnen sein (wie Imafdi) oder eine kleinen Gruppe von Menschen (wie Wahlkampf98) oder einer Organisation. Aus dieser Idee kann dann eine virtuelle Community werden. Rückschauend wird man sie vielleicht in dieser Phase, wenn sie eine werden will, aber noch nicht geworden ist, bereits so bezeichnen. 
"As many groups have learned from hard experience, a simple bulletin board does not a community make! I'd say the most important strategy towards building a community is to understand that the bulletin board typically comes last, after the provision of quality information, increasing traffic, targeted email strategies, simple engagement technologies (polls, guest books etc.), and short online events."


Interview - Jim Cashel of Online Community Report von Jeremy Wright, in: Promotionbase.com.
 

 
Zur Homepage
Suchen
Gaststätten
Bamberg
Community
Partner
Bücher
Poster
Gastronomen
Bierliebhaber
Webmaster
Internet
Impressum
Kontakt
Diese Seite wird u.a. empfohlen von Detlef Borchers und vom Lehrstuhl für Marketing und Unternehmens- führung, Prof. Dr. Manfred Bruhn, Wirtschafts- wissenschaftliches Zentrum der Universität Basel, und von Allesklar.

 

Per Mausklick online bestellen
Bucheinband

Hinzu kommen muß aber mit der Zeit 
  • die Zwiesprache zwischen den aktiven und den hinzukommenden passiven Mitgliedern,
  • die Kommunikation zwischen den Passiven,
  • daß aus Passiven Aktive werden können (evtl. nach bestimmten Regeln wie bei Newhoo.com). Netgain (siehe oben, S. 53) verwendet den Begriff "user-generierter Content". Dabei steht der Erfahrungsaustausch der User im Mittelpunkt. Giga.de arbeitet mit aktiven Usern (VIPs und Superusern) und Punkten für gemeinschaftsförderndes Verhalten, About.com (vormals: Miningco.com) mit “Guides” (ehrenamtlichen Berater und Surftipgeber für bestimmte Themen), Abseits.de mit "Partnern" verschiedenster Intensitäten der Zusammenarbeit und AOL mit "Community Leader". Die Motive der Aktiven sind zumeist altruistischer Natur. Lynn Bergan, die das Message Board "Getting the job" bei Ivillage überwacht, verbindet das Hobby mit dem Nützlichen: Sie ist Jobvermittlerin von Beruf und bekommt durch ihre Online-Tätigkeit zusätzliche Kontakte und Ideen, berichtet Spiegel Online. Lycos bezahlt seit September 1999 solche User, die mit ihren bei Tripod angesiedelten Homepages täglich eine bestimmte Anzahl von Besucher anlocken. 
  • daß die Aktiven und Passiven, eventuell in unterschiedlichem Maße, die weitere Entwicklung der virtuellen Community mit beeinflussen oder sogar darüber autonom entscheiden können.
Gerade bei den letzten beiden Punkten tun sich Unternehmen schwer (vergleiche unsere Seite über Virtuelle Communities und E-Commerce). 


Die Aktiven werden in der Regel nicht bezahlt, bekommen aber häufig gewisse Vergünstigungen. So belohnt die Anfang 2000 gestartete Community für Studenten an deutschsprachigen Hochschulen Campus2Day.de die Aktiven ganz deutlich (Quelle dieser Liste ist ein Interview mit dem Vorstandssprecher Sven Kolthof von Telemat.de - Zugang nur für registrierte Mitglieder): 
  • So erhält jeder Mitgestalter durch seine eingebrachten Beiträge, sogenannte “c-dots”, vergleichbar mit Prämienmeilen. Mit diesen kann er im c-dot Shop bestimmte Leistungen erwerben. Diese virtuelle Entlohnungskomponente bietet die Möglichkeit sowohl Produkte, wie MP3 Player, Handies, CD´s, Bücher oder Reisen zu tauschen oder 
  • gegen Einsatz eines seines c-dot-Kontingents die Chance, an Auktionen teilzunehmen. Neben den materiellen Tauschgütern gibt es natürlich auch immaterielle Belohnungen, wie z.B. ein 
  • Bewerbertraining, 
  • Video-Bewerbungssessions, 
  • Präsentationsseminare, etc. 
Ein alternatives Modell zur Freiwilligenarbeit ist das von About.com. Die "Guides" bekommen einen festen Betrag pro Monat und einen Anteil an den Werbeeinnahmen ihrer Seiten, die sich entweder um ein bestimmtes Thema oder eine Region drehen. Angeblich liegt der Spitzennebenverdienst dabei zur Zeit bei 800 Dollar im Monat. Sie unterstehen Supervisoren. Für weitere Beispiele siehe unsere Seite über Experten-Portale

Typen von Virtuellen Communities

In einem Beitrag in der Mailing-Liste “Nua TendMuncher” (abonnieren) führt Paul Siegel eine Unterscheidung von sieben Community-Typen in die Diskussion ein, ohne weitere Typen auszuschließen. Er beschreibt diese Gruppen auch in einem Artikel "How Do We Develop Community? Let Us Count the Ways", er auf seiner Website archiviert ist.: 
  • Gruppenthemen-Websites, die einer bestimmten Gruppe dienen, Nachrichten, Informationen, Diskussionsgruppen und andere Dienste bieten, die für Angehörige einer bestimmten Gruppe hilfreich sind. Als Beispiel nennt er Parent Soup

  •  
  • Talententwicklungs-Websites. Als Beispiel führt er eine von Frank Coppola etablierte Website ein, auf der Drehbuchautoren sich helfen, bessere Drehbücher zu schreiben. http://workshop.fcoppola.com

  •  
  • Produktorientierte Mailing-Listen, in denen die Nutzer dieser Produkte Tips für den Gebrauch und Problemlösungen austauschen. Eine Variante sind die von den Unternehmen selbst ins Leben gerufene “Branded Communities”, auf deutsch: Marken-Communities. Ein sehr schönes, erfolgreihces, deutsch sprachiges Beispiel ist Milka.de.

  •  
  • Beratungsorientierte Listen, in denen User, die an bestimmten Fragen interessiert sind, einander helfen. Ein deutsches Beispiel ist Imafdi.de

  •  
  • Virtuelle Unternehmen, in denen mit anderen Unternehmen zusammengearbeitet wird und die sich teilweise sogar als wirkliche Unternehmen etablieren.

  •  
  • Industrievereinigungen, in denen nicht nur die Bedürfnisse einer Branche befriedigt werden sondern auch die Angehörigen allgemeine Fragen der Branche miteinander diskutieren. Als ein Beispiel nennt er http://www.autobodyonline.com.

  •  
  • Spezielle Projekte. Als ein Beispiel nennt er temporäre Projekte der kooperativen Entwicklung von Open Source Code wie Linux.

Beispiele für Virtuelle Communities

Im Unterschied zu den teilweise noch existierenden oder übernommenen "virtuellen Communities" wie 
  • Geocities (übernommen von  Yahoo), 
  • Tripod (übernommen von Lycos), 
  • Bianca
  • The Palace (am 27.9.00 eingstellt, Teile überleben noch auf anderen Sites, der Link führt ins Internet Archiv, die Website www.palace.com ist nicht mehr aktiv), 
  • Xoom (mittlerweile übernommen von NBCi.com), 
  • Colony City (deren Schicksal ist mir ubekannt, die Site existiert nicht mehr, der Link führt ins Internet Archiv).
  • der ersten Community nur für Frauen Amazoncity (übernommen von Herspace.com),
  • der Frauen-Community Ivillage oder 
  • Grrlspace für Girls (übernommen von Herspace.com),
  • aber auch zu nur im Internet ausgedachten "virtuellen Kneipen" wie "Nightmans Home"
ist die “virtuelle Kneipe” Abseits.de viel intimer und es gibt ein Pendant in der Wirklichkeit (eigentlich ist es ein Konglomerat von drei gastronomischen Objekten, die von der Domino Gastgewerbe GmbH in Bamberg bewirtschaftet werden). Elemente der wirklichen Kneipe(n) fließen in diese “virtuelle Kneipe” über, wie z.B.  Aber auch die “virtuelle Kneipe” hinterläßt Spuren in der wirklichen Kneipe, z.B. 
  • wenn User Einfluß nehmen auf die in der Kneipe aufgehängten Bilder oder 
  • wenn sie nach Bamberg reisen, um die Kneipe mit ihren Menschen auch einmal wirklich zu erleben, oder 
  • wenn sich Menschen in der wirklichen Kneipe auf ein Bier zusammensetzen, die sich online kennengelernt haben.
Teilweise entstehen auch Dinge, Projekte neu, gleichzeitig in beiden Sphären. (Exkurs: Wenn man der Zeitschrift “Internet World” vom Juli 98 glauben schenkt, sollen sich die User der kalifornischen, virtuellen Community “The Well”  regelmäßig privat treffen. The Well existiert seit 1985 und hat zur Zeit angeblich 10.000 Mitglieder. Der Service wird finanziert aus Mitgliedsbeiträgen von monatlich 10 Dollar. Well steht für "Whole Earth “Lectronic Link”, zu deutsch etwa “Elektronische Verbindung zur ganzen Welt”. The Well erscheint gerade deswegen als eine authentische Gemeinschaft, weil die dortige virtuelle Diskussion vielfach mit dem Alltagsleben der Mitglieder verknüpft gewesen ist. So gehören die Well-Parties, Well-Hochzeiten, Well-Geburten und sogar ein Well-Begräbnis inzwischen längst genauso zum Mythos der nordkalifornischen Stammgemeinde des Well. Ein Blick auf die historische Website von The Well vom 7. Januar 1997


Auch die Community http://www.arche-media.net veranstaltet regionale Treffen in sechs deutschen Städten. Stand vom Juni 1999, laut einem Posting von Klaus Arnold in der Mailing-Liste von Imafdi.de.


Vergleiche auch einige Beispiele auf unserer Seite über lokale virtuelle Communties.)


Das Konzept von Abseits.de profitiert dabei von Erfahrungen des "Elektronischen Cafés" ElCafé (der Links führt ins Internet Archiv, die Website www.elcafe.com selbst existiert nicht mehr), von seiner Form her seinerzeit (März 1994) das erste auf dem europäischen Kontinent, zur Zeit online im DOCKS, Hamburg und im TIM BUKTU -ONLINE, Hamburg (betrieben von S. Sefke). Angesagt ist das seit Ende 1997 existierende Café Nirwana, das sich aus der Mailbox "Villa Maria" seit 1992 entwickelt hat. Diese Box war aufgebaut wie ein virtuelles Häuschen, mit heute vorsintflutlich anmutenden ANSI-Menüs, aber immerhin schon aufgeteilt in Räume wie “Foyer”, “Küche”, “Der Blaue Salon” etc. Zur ihrem Konzeption des “Café Nirwana” schreibt Olivia Adler:
 “Als ich überlegte, wie das Netz in Zukunft aussehen könnte, kam mir ein Ort in den Sinn, ähnlich einem Wiener Kaffeehaus: das ‘Café Nirwana’. Ein Ort, an dem sich Menschen aus aller Welt treffen und miteinander reden, ein Ort mit vielen Stammgästen, ein Stück Heimat in den Weiten von Cyberia, der virtuellen Welt... Ich hoffe, daß dieser Platz zu einer virtuellen Heimat werden kann, zu einem Treffpunkt, einem Forum, ein Spiegelbild der Welt und der  Menschen da draußen.” 
In Deutschland existieren nur wenige originäre und erfolgreiche virtuelle Communities, so 
  • Spotlight (Im August 1997 wurde Spotlight.de als Studienprojekt von Peter Herzog in Berchtesgaden gestartet. Daraus hat sich ein überaus dynamischer Online-Treffpunkt im deutschsprachigen Internet enwickelt. Pro Monat werden ca. 40.000 neue, engagierte Diskussionsbeiträge von Spotlight-Besuchern verfaßt. Für die Akzeptanz sorgt die Kombination aus einfacher Handhabung, hohem Nutz- bzw. Unterhaltungswert und topaktuellem Inhalt. http://www.spotlight.de verzeichnet weit über 500.000 Besuche monatlich bei über 3  Millionen Seitenabrufen. 39 Diskussionsforen hauptsächlich zu Themen rund um den Computer, aber auch zu Reisen, Auto, Finanzen, Musik, Astrologie und Sport. Im Gegensatz zu flüchtig-oberflächlichen Begegnungen in Chatrooms konzentriert sich Spotlight auf interaktive Diskussionsforen, in denen sich die Besucher ganz konkret zu verschiedenen Themen austauschen. 144.0000 Visits im November 98; 500.000 Visits im Oktober 1999 bei 3 Millionen Seitenabrufen.
  • Giga.de. Eine zur gleichnamigen Fernsehsendung von NBC parallele Website, die täglich bis zu 16.000 E-Mails erhält (Stand: Mai 1999). 
  • Metropolis

  • neben deutschsprachigen Ablegern englischsprachiger Communities wie FourtunceCity.de (in Kooperation mit T-Online) und FortuneCity.ch. FortuneCity übernahm 1999 die deutsche Service Website "Freepage" und erhöhte damit seine Mitgliederzahl im deutschen Markt um mehr als 50 % auf über 120.000. (Quelle: Presserklärung von FurtunceCity vom 11.08.99). 
  • Tripod.de
  • Bastelfrau.de, eine ohne finanzielle Mittel, von einer einzelnen Frau mit viel Fleiß und guten Ideen innerhalb eines Jahres aufgebaute Community mit reger Beteiligung.
  • uboot.com, eine im Februar 2000 gegründete Kommunikationsplattform für Jugendliche mit 2,7 Millionen (Oktober 2001) registrierten User in den Ländern Deutschland, England, Schweiz und Österreich. uboot ist eine Plattform, um Nachrichten (SMS, E-Mail, Foto-Messages) auch anonym zu senden, zu empfangen und zu verwalten..
Bei der ersten europaweiten auXions-Community! kann jeder kostenlos auf Schnäppchensuche gehen sowie selber auXionen anbieten. Durch ein intelligentes Punktvergabe- und Bewertungssystem werden die Mitglieder in der auXions-Community angehalten, aktiv beim Bieten und Versteigern mitzumachen, um in der begehrten “Top 10 VIP”-Liste auf der Hauptseite seine Produkte ins richtige Licht setzten zu können. Zu jeder Rubrik ist ein Chat vorhanden. Im Board können begehrte Suchobjekte eingestellt, sowie spezielle Themen diskutiert werden. Das ganze wird von einem internen Nachrichtensystem abgerundet, mit dem die Mitglieder untereinander online oder offline kommunizieren können.


Ein neues Konzept liegt Click-City zugrunde: Ähnlich wie bei Geocities oder Fortunecity ist sie eine komplett virtuelle Kommune. Aber egal, ob Du Dir eine Wohnung nimmst, eine Partei gründest, chattest oder Deinen Lieblingslink hinterläßt, Dich an einem Diskussionsforum beteiligst, als Chatmoderator arbeitest oder einen Artikel für die Stadtzeitung schreibt, Du verdienst Geld, virtuelles Geld, “CityCents”. Alle drei Monate wird dann abgerechnet: 1 CityCent steht derzeit bei ca. 1 Pfennig und sofern Dein Guthaben mehr als 1 DM betraegt, wird die Kohle auf Dein wirkliches Konto ueberwiesen. Mehr Geld gibt es, wenn es gelingt, reale Anzeigenkunden für die Seiten zu werben. Die Teilnehmer sollen motiviert, reale Anzeigenkunden zu gewinnen, ähnlich dem Konzept der nebenberuflichen Versicherungsvertreter, die ihren Bekanntenkreis abgrasen und rundum versichern sollen. 


In virtuellen Communities können Kundenvorlieben (Präferenzen) erfaßt und unmittelbar und zielgenau dem Community-Angebot gegenübergestellt werden. Linxx ist eine Forschungscommunity, die individualisierte Empfehlungen von Websites zum Thema hat. Das Dissertationsprojekt beschäftigt sich mit der Eignung unterschiedlicher Präferenzerhebungsmethoden. 


Informativ ist auch ein Artikel in der Zeitschrift “Internet World” vom Juli 1998 mit dem Titel “Quatschen und kaufen”, in dem über neuere Versuche berichtet wird, Communities aufzubauen (Der Artikel ist leider nicht mehr online verfügbar). 


Diese Versuche, mittels des Aufbaus einer “Community” die Bindungen zu und zwischen den Stammkunden zu verstärken, lassen sich auch in die diversen Kundenbindungsprogramme einordnen, die mit unterschiedlichem Erfolg offline gestartet worden sind. 
Wichtig ist vor allem, daß nicht kurzfristige Gewinnziele im Vordergrund der Überlegungen stehen, sondern der Versuch, die Wünsche der User herauszufinden und sie zu befriedigen. Dies zeigen auch Interviews des Website Journal mit den Verantwortlichen erfolgreicher Sites. 

Konzeption von Abseits.de

Die Website Abseits.de basiert auf der Vorstellung einer “virtuellen Community”. Es geht bei solchen “virtuellen Gemeinschaften” um  so bei Abseits.de um eine Kneipe, in der sich 
  • Menschen heimisch fühlen, 
  • Nachbarn haben, 
  • ihren Stammplatz, 
  • in der sie einen Namen und eine Adresse haben, Ansprechpartner finden und Freunde, 
  • in der sie selbst präsent sein können, 
  • Spuren hinterlassen, 
  • mitreden und 
  • mitentscheiden können,
  • mitarbeiten - als Partner online oder in einem Job oder als Gast in der wirklichen Kneipe. 
Das Buch zum Manifest. Online bestellen.Vergleiche hierzu auch das Anfang 2000 verabschiedete Cluetrain-Manifest

Aktualisiert am 12. April 2004

Be notified of page updates
it's private
 
powered by
ChangeDetection